「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」本を勉強中。UE4 version 4.24 を使っているので、記述と違う部分は色々調べながらやっている。 ググっても直接的な回答が見つからず、ちょっと調べた事を書いていこうと思う。詰まりながら進めているけど、良い本だと思います。
20.3 動的に物理に切り替える
メッシュは 7 章でごっそり import するが、この節で使う SM_IronFloor というメッシュがない代わりに、SM_IronFloor_tetukousi_NN(うろ覚え)というメッシュが2つできていた。 ファイルは一つだが、メッシュが分割されて import されてしまったようだ。merge, combine でググってもよくわからなかったので、一旦 import された2つのメッシュを削除して、 もう一度このメッシュを import し、その時の option に combine meshes という項目があるので check をつけて import すれば、一つのメッシュとして import され、とりあえず問題は解決できた。 暇があれば、import 済みメッシュをくっつける方法を調べてみよう。
24.2 アニメーションアセットのインポート
import する .fbx の Skeleton を指定する時、私がどこかで手順を飛ばしてしまったのか、ウサギキャラの skeleton が忍者のものと同じになっていて、SK_Rabbit_Skeleton はどこにも見当たらなかった。 ウサギのスケルトン自体は Characters/SK_Rabbit を右クリックして「スケルトン > スケルトンを作成」でウサギ用のスケルトンが生成されたので、これを指定するようにした。
24.5 一歩進んだアニメーション
ブレンドスペースエディタがちょっと変更されていた。「ビューポートの真下にあるパネルで~」とあるが、ビューポートの真下にあるのはシーケンス設定パネル(正式名は知らない)で、「X軸ラベル」のあるパネルが見当たらない。 これは、「アセット詳細」の「Axis Settings」カテゴリ(開いたときには閉じられている)にあった。「パラメータ変更を適用」というボタンは無いが、押す必要が無い仕様になったのだろう。 入力項目は幾つか増えているが、デフォルトでいいと思う。
あと、歩行時のアニメーションアセット "ninja_walk01" は、前章のハンズオン動画では import していなかったので、私も「別の機会に import する手順があるのかな」と対象外にしていたが、この章のハンズオンで、ブレンドスペースエディタの編集開始時には、しれっとこのアニメーションアセットが含まれていたので、他のものと同じように import した。
25.4 ポストプロセスマテリアル
ポストプロセスで Gaussian を使う事になっているが、Method を選ぶ事はできなかった。被写界深度ページを参考にボケ具合を設定する様に仕様変更されたのかなと思う。焦点距離 1000 位だと自キャラ周りはボケない感じにできそうだが、Camera の絞りとかブラー深度半径などの項目については本の様な効果を出す設定を追求しようとしたが面倒になってやめた。
ポストプロセスマテリアル自作時に、SceneTexture ノードを使うことになっているが、Material Domain に Post Process を設定すると、SceneTexture の Scene Texture Id に SceneColor をセットすると、マテリアルの「エミッシブカラー」に繋いだ段階でエラーが出る。Post Process のときに選べる Scene Texture Id は、PostProcessInputN でないとエラーとなるように仕様変更があったらしい。
自作したポストプロセスマテリアルをボリュームに適用する時、項目を追加して出てくるコンボボックスで「アセットリファレンス」を選択すると、アセットから選択できるようになるので、そこで作成したマテリアルを選択する。最後に、プロジェクト設定で炎エフェクトを改善する手順で参照する Separate Translucency 項目は「ポスト処理」ではなく「トランスルーセンシー」カテゴリに移動した様だ。
余談として、マテリアルエディタのビューポートに表示されるメッシュを選択するために、レベルエディタで所望のメッシュを選んで、ティーポットアイコン押下、という手順になっているが、マテリアルエディタの詳細に Previewing というカテゴリがあり、ここで Preview Mesh を直接指定できるようになっていて、同様の表示が得られる様になっている。
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